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ソフトウェア UI 翻訳講座 全 12 課のリストへ

総評:

 

合格レベルですが、原文のもつ直観性を訳に盛り込む工夫を、もう少ししてもいいかなと思いました。

 

前回の講評で、私は次のポイントをあげました。

 

余計な付け足しをしない。

間違わない。そのうえでシンプルにする。

安全に、短く、統一された、バージョンアップに耐える翻訳をする。

わかりやすさが同じなら短いほうがいい。

英語版ソフトウェアでなされている「シンプルにする工夫」を、日本語版でもできる限り引き継ぐべき。

 

上記のアドバイスは多くの場合において(特に、巨大なソフトウェアを数人がかりで訳すといった状況で)重要なことですが、ただ、そのために、わかりやすい訳をめざして工夫することを躊躇する必要はありません。もとの英語版ソフトウェアのもつ直観性(見ただけで、それが何をするボタンなのかがわかる)を日本語版でも再現できるように、大いに工夫してください。

 

あと、「カタカナだから楽」なことは全然なく、「漢字だから偉い」ということはまったくないですが、漢字のもつ簡潔性、「アイコン性」、直観性を、生かせるところは生かしてください。

 

英語版 UI テキスト

翻訳

評価(括弧内は、ほかに考えられる訳)

ヒント(選択順序など)

&Edit

 編集(&E)

OK です。

メインメニュー項目

&Scale

スケール(&S)

OK です。(拡大縮小)

Edit >

Scale by &2

2倍スケール(&2)

OK です。(× &2

Edit > Scale

Scale by 0.&5

1/2スケール(&5)

OK です。(× 0.&5

Edit > Scale

Scale &Custom ...

 スケール指定(&C)…

OK です。(倍率指定(&C)…

Edit > Scale

Scale Editor

 スケール編集

OK です。(倍率編集)

Edit > Scale > Scale Custom

Scale Parameters

 スケールパラメータ

OK です。(倍率パラメータ)

Edit > Scale > Scale Custom

Scale factor:

 スケールファクタ

OK です。(倍率)

解説: この scale factor という数字が果たす実際の役割に比べて、"スケールファクタ" は必要以上に難しくきこえます。2 を指定すれば 2 倍になる、4 なら 4 倍になる、それだけのことなので、それだけのこととユーザーにも感じていただきたいと思います。

Edit > Scale > Scale Custom

OK

 OK

OK です。

Edit > Scale > Scale Custom

Cancel

 キャンセル

OK です。

Edit > Scale > Scale Custom

Reset

 リセット

OK です。

Edit > Scale > Scale Custom

Mer&ge Points ...

 点の併合(&g)…

OK です。(点の融合(&G)

Edit >

Edge &Properties ...

 縁の特性(&P)…

OK です。(エッジのプロパティ(&P)

Edit >

Edge Property Editor

 縁の特性編集

OK です。(エッジのプロパティの編集)

Edit > Edge Properties

Edge Parameters

 縁のパラメータ

OK です。(エッジのパラメータ)

Edit > Edge Properties

Edge No:

 縁の番号

OK です。(エッジ番号)

Edit > Edge Properties

Points:

 点

OK です。

Edit > Edge Properties

Smooth

 スムージング

OK です。(平滑化)

Edit > Edge Properties

Creased

 折り曲げ

折り目

   「折り曲げ」と「折り目」では、期待される動きがかなり違います。「折り曲げ」からは、「折れ曲がっていないもの」を「折り曲げる」動作が思い浮かびます。このコマンドはそうではなく、(どっちにしろ折れ曲がっている部分の)「折り目をさらすかどうか」を切り替えるスイッチです。

   「折り曲げ」でも大間違いではありませんが、このコマンドが何をするものなのか、ユーザーが「一発でわかる」ことを目指すと、やはり「折り目」がいいと思います。

Edit > Edge Properties

Rounded

 丸め

OK です。

Edit > Edge Properties

Level

 レベル

OK です。

Edit > Edge Properties

OK

OK

OK です。

Edit > Edge Properties

Cancel

キャンセル

OK です。

Edit > Edge Properties

Reset

 リセット

OK です。

Edit > Edge Properties

&View

 表示(&V)

OK です。

メインメニュー項目

&Wire

 ワイヤー(&W)

OK です。(ワイヤ(&W)

View >

&Flat

 フラット(&F)

OK です。

View >

&Smooth

 スムーズ(&S)

OK です。

View >

&Preferences ...

 設定(&P)…

OK です。

View >

Viewport Editor

 ビューポート編集

OK です。

View > Preferences

OpenGL Workspace

 OpenGL

 

View > Preferences

Lines

 ライン

OK です。

View > Preferences

Flat

 フラット

OK です。

View > Preferences

Smooth

 スムーズ

OK です。

View > Preferences

Textures

 テクスチャ

OK です。

View > Preferences

MipMaps

 ミップマップ

OK です。

View > Preferences

Transparency

 トランスペアレンシー

透明

★もちろん、「トランスペアレンシー」でも間違いではありません。しかし、長いです。また、必要以上に難しい概念のような印象を受けます。理解するのに多少の勉強が必要になるような、何か特別な用語にきこえます。そんな大層なものではありません。マテリアルに設定した透明度を生かすかどうか、ただそれだけのことなので、「透明」という誰もが知っている普通の言葉を使わない手はありません。

View > Preferences

Backside

 バックサイド

OK です。

View > Preferences

Use Shaders

 シェダー

シェーダー

View > Preferences

AntiAliased

 アンチエイリアス

OK です。

View > Preferences

Shadows

 シャドウ

OK です。

View > Preferences

Fog

 フォグ

OK です。

View > Preferences

File Output

 ファイル出力

OK です。

View > Preferences

Textures

 テクスチャ

OK です。

View > Preferences

AntiAliased

 アンチエイリアス

OK です。

View > Preferences

MipMaps

 ミップマップ

OK です。

View > Preferences

Shadows

 シャドウ

OK です。

View > Preferences

Transparency

 トランスペアレンシー

透明

View > Preferences

Fog

 フォグ

OK です。

View > Preferences

Frame Rate

 フレームレート

OK です。

View > Preferences

Other:

 指定値

OK です。

View > Preferences

Limit playback

 再生時の制限

OK です。

View > Preferences

OK

 OK

OK です。

View > Preferences

Cancel

 キャンセル

OK です。

View > Preferences

Reset

 リセット

OK です。

View > Preferences

&Build

 作成(&B)

OK です。(ビルド(&B)

メインメニュー項目

&Group

 グループ化(&G)

OK です。

Build >

&Ungroup

 グループ解除(&U)

OK です。

Build >

Convert to &Mesh

 メッシュ化(&M)

OK です。

Build >

Convert to Su&bdivided

 サブディバイド化(&b)

OK です。

Build >

Convert to &Spline

 スプライン化(&S)

OK です。

Build >

&Join Solids

 ソリッド結合(&J)

OK です。

Build >

Join Spli&nes

 スプライン結合(&n)

OK です。

Build >

&Modifires

 モディファイア(&M)

OK です。

Build >

&Bind Modifier

 モディファイア指定(&B)

OK です。

Build > Modifires

&Unbind Modifier

 モディファイア指定解除(&U)

OK です。

Build > Modifires

&Effect Modifier

 モディファイア適用(&E)

OK です。

Build > Modifires

&Primitives

 基本図形(&P)

OK です。

Build >

&Sphere

 球体(&S)

OK です。

Build > Primitives

C&ylinder

 円柱’(&y)

OK です。

Build > Primitives

&Rect. Solid

 正四角柱(&R)

よくできています。実際に操作してみなければわからなかったはずです。

Build > Primitives

&Tetrahedron

 四面体(&T)

OK です。

Build > Primitives

&Cube

 立方体(&C)

OK です。

Build > Primitives

&Octahedron

 八面体(&O)

OK です。

Build > Primitives

&Dodecahedron

 十二面体(&D)

OK です。

Build > Primitives

&Icosahedron

 二十面体(&I)

OK です。

Build > Primitives

Tr.Icosa.

 切頂二十面体

OK です。

Build > Primitives

Gr.Dodeca.

 Gr.十二面体

OK です。(大十二面体)

Build > Primitives

Gr.St.Dodeca.

 Gr.St.十二面体

OK です。(大星型十二面体)

Build > Primitives

Gr.Tr.Icosa.

 Gr.Tr.二十面体

OK です。(大切頂二十面体)

Build > Primitives

&N-Gon

 N角形(&N)

OK です。

Build > Primitives

Enter a Number

 数値入力

OK です。(数を入力)

Build > Primitives > N-Gon

Number of Sides:

 辺の数

OK です。

Build > Primitives > N-Gon

Value:

 値

OK です。

Build > Primitives > N-Gon

OK

 OK

OK です。

Build > Primitives > N-Gon

Cancel

 キャンセル

OK です。

Build > Primitives > N-Gon

Reset

 リセット

OK です。

Build > Primitives > N-Gon

&Extrude ...

 押し出し(&E)…

OK です。

Build >

Extrude Parameters

 押し出しパラメータ

OK です。

Build > Extrude

Extrude Parameters

 押し出しパラメータ

OK です。

Build > Extrude

Name:

 名称

名称:

   解説: 実際の仕事では、翻訳そのものからは離れた、さまざまな表記上の規則に従うことを要求されます。その表記規則の集まりは「スタイルガイド」と呼ばれます。スタイルガイドが簡素なものである場合、たとえばコロンはどうするか、といった規則がかかれていなかったりします。その場合、表記を統一するには、簡単に従うことができる規則を自分なりに作ります。コロンは原文に付いていたら訳にも付ける、原文に付いていなかったら訳文にも付けない、といった、従いやすい、シンプルなルールにしておくべきです。

Build > Extrude

Axis

 軸

OK です。

Build > Extrude

X

 X

OK です。

Build > Extrude

Y

 Y

OK です。

Build > Extrude

Z

 X

OK です。

Build > Extrude

Path

 パス

OK です。

Build > Extrude

Length

 長さ

OK です。

Build > Extrude

Segs:

 セグメント数

OK です。

Build > Extrude

Cap:

 キャップ

OK です。(ふたをする)

Build > Extrude

Start

 始点

OK です。

Build > Extrude

End

 終点

OK です。

Build > Extrude

&Fill ...

 フィル(&F)…

OK です。

Build >

Subdi&vide Faces ...

 面の分割(&v)…

OK です。

Build >

Smooth Parameters

 スムースパラメータ

OK です。

Build > Subdivide Faces

Tension:

 テンション

OK です。

Build > Subdivide Faces

OK

 OK

OK です。

Build > Subdivide Faces

Cancel

 キャンセル

OK です。

Build > Subdivide Faces

Reset

 リセット

OK です。

Build > Subdivide Faces

&Render

 レンダリング(&R)

OK です。

メインメニュー項目

Render &Image ...

 レンダリングイメージ(&I)…

イメージをレンダリング(&I)…

Render >

&AA Filter ...

 アンチエイリアスフィルタ(&A)…

OK です。

Render >

AA Filter

 アンチエイリアスフィルタ

OK です。

Render > AA Filter

Anti-Alias Filter

 アンチエイリアスフィルタ

OK です。

Render > AA Filter

Add N-gon <G>

 N角形<G>

OK です。(N角形<G>を追加)

アイコンのツールチップ

Arc Rotate <Ctrl-R>

 アーク回転<Ctrl-R>

OK です。

アイコンのツールチップ

Object/Point Edit <P>

 オブジェクト/点の編集<P>

OK です。

アイコンのツールチップ

Point Select <p>

 点の選択<p>

OK です。

アイコンのツールチップ

Edge Select <e>

 縁の選択<e>

OK です。(エッジの選択<e>

アイコンのツールチップ

Face Select <g>

 面の選択<g>

OK です。

アイコンのツールチップ

Drag Select <d>

 範囲選択<d>

OK です。(ドラッグで囲んで選択)

アイコンのツールチップ

Extrude Faces <X>

 面の押し出し<X>

OK です。

アイコンのツールチップ

Scale Faces <K>

 面のスケーリング<K>

OK です。

アイコンのツールチップ

Rotate Faces <R>

 面の回転<R>

OK です。

アイコンのツールチップ

Mesh Editor

 メッシュ編集

OK です。

任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック

Mesh Parameters

メッシュパラメータ

OK です。

任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック

Name

 名称

OK です。

任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック

Material

 材質

OK です。

任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック

Location

 位置

OK です。

任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック

Smooth Angle

 スムースアングル

OK です。

任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック

Sphere Editor

 球体編集

OK です。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Sphere Parameters

 球体パラメータ

OK です。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Name

 名称

OK です。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Material

 材質

OK です。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Location

 位置

OK です。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Parameters

 パラメータ

OK です。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Diameter:

 直径

OK です。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Geodesic

 測地線

OK です。(三角網で分割)

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Divisions:

 分割数

OK です。(分割レベル)

6」と入力しても 6 つに分割されるわけではないので、人によっては違和感を感じるかもしれません。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Lon/Lat Div

 経線/緯線の分割数

OK です。(縦横 2 方向に分割)

LongitudeLatitude とは言っているが、球だけではなく円柱などでも使われることを考えると、「縦横」のほうがいいかもしれない。

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Lon:

 経線

OK です。(縦割り数)

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック

Lat:

 緯線

OK です。(横割り数)

 

作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック