「絵のある翻訳」トップページへ
ソフトウェア UI 翻訳講座 全 12 課のリストへ
総評:
合格レベルですが、原文のもつ直観性を訳に盛り込む工夫を、もう少ししてもいいかなと思いました。
前回の講評で、私は次のポイントをあげました。
余計な付け足しをしない。
間違わない。そのうえでシンプルにする。
安全に、短く、統一された、バージョンアップに耐える翻訳をする。
わかりやすさが同じなら短いほうがいい。
英語版ソフトウェアでなされている「シンプルにする工夫」を、日本語版でもできる限り引き継ぐべき。
上記のアドバイスは多くの場合において(特に、巨大なソフトウェアを数人がかりで訳すといった状況で)重要なことですが、ただ、そのために、わかりやすい訳をめざして工夫することを躊躇する必要はありません。もとの英語版ソフトウェアのもつ直観性(見ただけで、それが何をするボタンなのかがわかる)を日本語版でも再現できるように、大いに工夫してください。
あと、「カタカナだから楽」なことは全然なく、「漢字だから偉い」ということはまったくないですが、漢字のもつ簡潔性、「アイコン性」、直観性を、生かせるところは生かしてください。
英語版 UI テキスト |
翻訳 |
評価(括弧内は、ほかに考えられる訳) |
ヒント(選択順序など) |
&Edit |
編集(&E) |
OK です。 |
メインメニュー項目 |
&Scale |
スケール(&S) |
OK です。(拡大縮小) |
Edit > |
Scale by &2 |
2倍スケール(&2) |
OK です。(× &2) |
Edit > Scale |
Scale by 0.&5 |
1/2スケール(&5) |
OK です。(× 0.&5) |
Edit > Scale |
Scale &Custom ... |
スケール指定(&C)… |
OK です。(倍率指定(&C)…) |
Edit > Scale |
Scale Editor |
スケール編集 |
OK です。(倍率編集) |
Edit > Scale > Scale Custom |
Scale Parameters |
スケールパラメータ |
OK です。(倍率パラメータ) |
Edit > Scale > Scale Custom |
Scale factor: |
スケールファクタ |
OK です。(倍率) 解説: この scale factor という数字が果たす実際の役割に比べて、"スケールファクタ" は必要以上に難しくきこえます。2 を指定すれば 2 倍になる、4 なら 4 倍になる、それだけのことなので、それだけのこととユーザーにも感じていただきたいと思います。 |
Edit > Scale > Scale Custom |
OK |
OK |
OK です。 |
Edit > Scale > Scale Custom |
Cancel |
キャンセル |
OK です。 |
Edit > Scale > Scale Custom |
Reset |
リセット |
OK です。 |
Edit > Scale > Scale Custom |
Mer&ge Points ... |
点の併合(&g)… |
OK です。(点の融合(&G)) |
Edit > |
Edge &Properties ... |
縁の特性(&P)… |
OK です。(エッジのプロパティ(&P)) |
Edit > |
Edge Property Editor |
縁の特性編集 |
OK です。(エッジのプロパティの編集) |
Edit > Edge Properties |
Edge Parameters |
縁のパラメータ |
OK です。(エッジのパラメータ) |
Edit > Edge Properties |
Edge No: |
縁の番号 |
OK です。(エッジ番号) |
Edit > Edge Properties |
Points: |
点 |
OK です。 |
Edit > Edge Properties |
Smooth |
スムージング |
OK です。(平滑化) |
Edit > Edge Properties |
Creased |
折り曲げ |
折り目 ★
「折り曲げ」と「折り目」では、期待される動きがかなり違います。「折り曲げ」からは、「折れ曲がっていないもの」を「折り曲げる」動作が思い浮かびます。このコマンドはそうではなく、(どっちにしろ折れ曲がっている部分の)「折り目をさらすかどうか」を切り替えるスイッチです。 ★
「折り曲げ」でも大間違いではありませんが、このコマンドが何をするものなのか、ユーザーが「一発でわかる」ことを目指すと、やはり「折り目」がいいと思います。 |
Edit > Edge Properties |
Rounded |
丸め |
OK です。 |
Edit > Edge Properties |
Level |
レベル |
OK です。 |
Edit > Edge Properties |
OK |
OK |
OK です。 |
Edit > Edge Properties |
Cancel |
キャンセル |
OK です。 |
Edit > Edge Properties |
Reset |
リセット |
OK です。 |
Edit > Edge Properties |
&View |
表示(&V) |
OK です。 |
メインメニュー項目 |
&Wire |
ワイヤー(&W) |
OK です。(ワイヤ(&W)) |
View > |
&Flat |
フラット(&F) |
OK です。 |
View > |
&Smooth |
スムーズ(&S) |
OK です。 |
View > |
&Preferences ... |
設定(&P)… |
OK です。 |
View > |
Viewport Editor |
ビューポート編集 |
OK です。 |
View > Preferences |
OpenGL Workspace |
OpenGL |
|
View > Preferences |
Lines |
ライン |
OK です。 |
View > Preferences |
Flat |
フラット |
OK です。 |
View > Preferences |
Smooth |
スムーズ |
OK です。 |
View > Preferences |
Textures |
テクスチャ |
OK です。 |
View > Preferences |
MipMaps |
ミップマップ |
OK です。 |
View > Preferences |
Transparency |
トランスペアレンシー |
透明 ★もちろん、「トランスペアレンシー」でも間違いではありません。しかし、長いです。また、必要以上に難しい概念のような印象を受けます。理解するのに多少の勉強が必要になるような、何か特別な用語にきこえます。そんな大層なものではありません。マテリアルに設定した透明度を生かすかどうか、ただそれだけのことなので、「透明」という誰もが知っている普通の言葉を使わない手はありません。 |
View > Preferences |
Backside |
バックサイド |
OK です。 |
View > Preferences |
Use Shaders |
シェダー |
シェーダー |
View > Preferences |
AntiAliased |
アンチエイリアス |
OK です。 |
View > Preferences |
Shadows |
シャドウ |
OK です。 |
View > Preferences |
Fog |
フォグ |
OK です。 |
View > Preferences |
File Output |
ファイル出力 |
OK です。 |
View > Preferences |
Textures |
テクスチャ |
OK です。 |
View > Preferences |
AntiAliased |
アンチエイリアス |
OK です。 |
View > Preferences |
MipMaps |
ミップマップ |
OK です。 |
View > Preferences |
Shadows |
シャドウ |
OK です。 |
View > Preferences |
Transparency |
トランスペアレンシー |
透明 |
View > Preferences |
Fog |
フォグ |
OK です。 |
View > Preferences |
Frame Rate |
フレームレート |
OK です。 |
View > Preferences |
Other: |
指定値 |
OK です。 |
View > Preferences |
Limit playback |
再生時の制限 |
OK です。 |
View > Preferences |
OK |
OK |
OK です。 |
View > Preferences |
Cancel |
キャンセル |
OK です。 |
View > Preferences |
Reset |
リセット |
OK です。 |
View > Preferences |
&Build |
作成(&B) |
OK です。(ビルド(&B)) |
メインメニュー項目 |
&Group |
グループ化(&G) |
OK です。 |
Build > |
&Ungroup |
グループ解除(&U) |
OK です。 |
Build > |
Convert to &Mesh |
メッシュ化(&M) |
OK です。 |
Build > |
Convert to Su&bdivided |
サブディバイド化(&b) |
OK です。 |
Build > |
Convert to &Spline |
スプライン化(&S) |
OK です。 |
Build > |
&Join Solids |
ソリッド結合(&J) |
OK です。 |
Build > |
Join Spli&nes |
スプライン結合(&n) |
OK です。 |
Build > |
&Modifires |
モディファイア(&M) |
OK です。 |
Build > |
&Bind Modifier |
モディファイア指定(&B) |
OK です。 |
Build > Modifires |
&Unbind Modifier |
モディファイア指定解除(&U) |
OK です。 |
Build > Modifires |
&Effect Modifier |
モディファイア適用(&E) |
OK です。 |
Build > Modifires |
&Primitives |
基本図形(&P) |
OK です。 |
Build > |
&Sphere |
球体(&S) |
OK です。 |
Build > Primitives |
C&ylinder |
円柱’(&y) |
OK です。 |
Build > Primitives |
&Rect. Solid |
正四角柱(&R) |
よくできています。実際に操作してみなければわからなかったはずです。 |
Build > Primitives |
&Tetrahedron |
四面体(&T) |
OK です。 |
Build > Primitives |
&Cube |
立方体(&C) |
OK です。 |
Build > Primitives |
&Octahedron |
八面体(&O) |
OK です。 |
Build > Primitives |
&Dodecahedron |
十二面体(&D) |
OK です。 |
Build > Primitives |
&Icosahedron |
二十面体(&I) |
OK です。 |
Build > Primitives |
Tr.Icosa. |
切頂二十面体 |
OK です。 |
Build > Primitives |
Gr.Dodeca. |
Gr.十二面体 |
OK です。(大十二面体) |
Build > Primitives |
Gr.St.Dodeca. |
Gr.St.十二面体 |
OK です。(大星型十二面体) |
Build > Primitives |
Gr.Tr.Icosa. |
Gr.Tr.二十面体 |
OK です。(大切頂二十面体) |
Build > Primitives |
&N-Gon |
N角形(&N) |
OK です。 |
Build > Primitives |
Enter a Number |
数値入力 |
OK です。(数を入力) |
Build > Primitives > N-Gon |
Number of Sides: |
辺の数 |
OK です。 |
Build > Primitives > N-Gon |
Value: |
値 |
OK です。 |
Build > Primitives > N-Gon |
OK |
OK |
OK です。 |
Build > Primitives > N-Gon |
Cancel |
キャンセル |
OK です。 |
Build > Primitives > N-Gon |
Reset |
リセット |
OK です。 |
Build > Primitives > N-Gon |
&Extrude ... |
押し出し(&E)… |
OK です。 |
Build > |
Extrude Parameters |
押し出しパラメータ |
OK です。 |
Build > Extrude |
Extrude Parameters |
押し出しパラメータ |
OK です。 |
Build > Extrude |
Name: |
名称 |
名称: ★
解説: 実際の仕事では、翻訳そのものからは離れた、さまざまな表記上の規則に従うことを要求されます。その表記規則の集まりは「スタイルガイド」と呼ばれます。スタイルガイドが簡素なものである場合、たとえばコロンはどうするか、といった規則がかかれていなかったりします。その場合、表記を統一するには、簡単に従うことができる規則を自分なりに作ります。コロンは原文に付いていたら訳にも付ける、原文に付いていなかったら訳文にも付けない、といった、従いやすい、シンプルなルールにしておくべきです。 |
Build > Extrude |
Axis |
軸 |
OK です。 |
Build > Extrude |
X |
X |
OK です。 |
Build > Extrude |
Y |
Y |
OK です。 |
Build > Extrude |
Z |
X |
OK です。 |
Build > Extrude |
Path |
パス |
OK です。 |
Build > Extrude |
Length |
長さ |
OK です。 |
Build > Extrude |
Segs: |
セグメント数 |
OK です。 |
Build > Extrude |
Cap: |
キャップ |
OK です。(ふたをする) |
Build > Extrude |
Start |
始点 |
OK です。 |
Build > Extrude |
End |
終点 |
OK です。 |
Build > Extrude |
&Fill ... |
フィル(&F)… |
OK です。 |
Build > |
Subdi&vide Faces ... |
面の分割(&v)… |
OK です。 |
Build > |
Smooth Parameters |
スムースパラメータ |
OK です。 |
Build > Subdivide Faces |
Tension: |
テンション |
OK です。 |
Build > Subdivide Faces |
OK |
OK |
OK です。 |
Build > Subdivide Faces |
Cancel |
キャンセル |
OK です。 |
Build > Subdivide Faces |
Reset |
リセット |
OK です。 |
Build > Subdivide Faces |
&Render |
レンダリング(&R) |
OK です。 |
メインメニュー項目 |
Render &Image ... |
レンダリングイメージ(&I)… |
イメージをレンダリング(&I)… |
Render > |
&AA Filter ... |
アンチエイリアスフィルタ(&A)… |
OK です。 |
Render > |
AA Filter |
アンチエイリアスフィルタ |
OK です。 |
Render > AA Filter |
Anti-Alias Filter |
アンチエイリアスフィルタ |
OK です。 |
Render > AA Filter |
Add N-gon <G> |
N角形<G> |
OK です。(N角形<G>を追加) |
アイコンのツールチップ |
Arc Rotate <Ctrl-R> |
アーク回転<Ctrl-R> |
OK です。 |
アイコンのツールチップ |
Object/Point Edit <P> |
オブジェクト/点の編集<P> |
OK です。 |
アイコンのツールチップ |
Point Select <p> |
点の選択<p> |
OK です。 |
アイコンのツールチップ |
Edge Select <e> |
縁の選択<e> |
OK です。(エッジの選択<e>) |
アイコンのツールチップ |
Face Select <g> |
面の選択<g> |
OK です。 |
アイコンのツールチップ |
Drag Select <d> |
範囲選択<d> |
OK です。(ドラッグで囲んで選択) |
アイコンのツールチップ |
Extrude Faces <X> |
面の押し出し<X> |
OK です。 |
アイコンのツールチップ |
Scale Faces <K> |
面のスケーリング<K> |
OK です。 |
アイコンのツールチップ |
Rotate Faces <R> |
面の回転<R> |
OK です。 |
アイコンのツールチップ |
Mesh Editor |
メッシュ編集 |
OK です。 |
任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック |
Mesh Parameters |
メッシュパラメータ |
OK です。 |
任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック |
Name |
名称 |
OK です。 |
任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック |
Material |
材質 |
OK です。 |
任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック |
Location |
位置 |
OK です。 |
任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック |
Smooth Angle |
スムースアングル |
OK です。 |
任意のメッシュ オブジェクトをダブルクリック |
Sphere Editor |
球体編集 |
OK です。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Sphere Parameters |
球体パラメータ |
OK です。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Name |
名称 |
OK です。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Material |
材質 |
OK です。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Location |
位置 |
OK です。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Parameters |
パラメータ |
OK です。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Diameter: |
直径 |
OK です。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Geodesic |
測地線 |
OK です。(三角網で分割) |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Divisions: |
分割数 |
OK です。(分割レベル) 「6」と入力しても 6 つに分割されるわけではないので、人によっては違和感を感じるかもしれません。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Lon/Lat Div |
経線/緯線の分割数 |
OK です。(縦横 2 方向に分割) Longitude、Latitude とは言っているが、球だけではなく円柱などでも使われることを考えると、「縦横」のほうがいいかもしれない。 |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Lon: |
経線 |
OK です。(縦割り数) |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |
Lat: |
緯線 |
OK です。(横割り数) |
作成直後の球(パラメトリック オブジェクト)をダブルクリック |